Danny Tang, co-founder and CEO of Hero Esports, speaking at the LEAP East tech conference in Hong Kong (Photo: courtesy of Hero Esports)
Cover Danny Tang, co-fondatrice e CEO di Hero Esports, durante la conferenza tecnologica LEAP East a Hong Kong (Foto: per gentile concessione di Hero Esports)
Danny Tang, co-founder and CEO of Hero Esports, speaking at the LEAP East tech conference in Hong Kong (Photo: courtesy of Hero Esports)

Danny Tang, CEO di Hero Esports, spiega perché le emozioni rappresentano il vero baluardo del settore esports nell’era dell’IA

Nell’aprile 2025, i biglietti per le Grand Finals della King Pro League presso lo stadio Nido d’Uccello di Pechino sono andati esauriti in soli 12 secondi. All’evento, oltre 62.000 fan hanno riempito la struttura che ha ospitato le cerimonie olimpiche estive e invernali, stabilendo un record mondiale certificato dal Guinness World Records per un match di esports. Per Danny Tang, co-fondatrice e CEO di Hero Esports, questo traguardo illustra l’impegno decennale profuso nel ridefinire il futuro dell’intrattenimento digitale: tutto ruota attorno agli eventi dal vivo e alla condivisione in presenza.

“Non importa come si evolvano le tecnologie”, ha affermato Tang in un’intervista a margine del suo intervento a LEAP East 2026 a Hong Kong, dove a luglio si sono riuniti oltre 25.000 delegati. “Alla fine della giornata, siamo pur sempre fatti di carne ed ossa. Abbiamo emozioni, e questo è l’aspetto fondamentale nel rispondere alle esigenze del pubblico. Come incoraggiamo le connessioni emotive nelle nostre esperienze e prodotti legati agli esports?”

Una gamer inaspettata

Tang rappresenta una figura sorprendente nel panorama del gaming competitivo. Laureata in matematica ed economia al Bryn Mawr College e successivamente al programma MSx di Stanford, ha iniziato la sua carriera presso KKR per poi passare a CDB Capital, il braccio di investimenti della China Development Bank. Quando il co-fondatore, Dino Ying, le ha proposto l’impresa nel 2016, ha accettato pur senza un’affinità particolare per il prodotto in sé.

“Ancora oggi, sono probabilmente la peggiore giocatrice dell’organizzazione”, ammette. “Non sono qui perché sono ossessionata dal gaming. Al contrario, adoro creare le esperienze e i contenuti per il pubblico”.

L’azienda che guida oggi—ribattezzata da VSPO a Hero Esports nel 2024, quando è passata da CFO a CEO—è diventata il più grande fornitore di esperienze esports in Asia, spaziando dall’organizzazione di tornei alla produzione di contenuti e alla gestione di arene fisiche.

Madre di due figli, Tang si oppone all’idea di considerare i consumatori più giovani come una categoria aliena. “Mio figlio di otto anni potrebbe parlare per ore delle città che sta costruendo in Minecraft”, osserva, notando che il desiderio di creare e connettersi persiste tra le generazioni nonostante il cambio di formato. Le soglie di attenzione si sono ridotte, ma lo scopo di fondo resta immutato: “Vogliamo creare momenti che connettano le persone in modo significativo, sia online che offline, dentro o fuori l’arena”.

L’azienda adatta le proprie produzioni a ogni città ospitante. Le colonne sonore dei tornei di Valorant mantengono lo stesso ritmo ma integrano trame locali: “Quando arriviamo a Pechino, inseriamo una nota di opera di Pechino”, spiega.

Gestire le emozioni

Un white paper pubblicato a giugno da Hero Esports, ESL FACEIT Group e Niko Partners, basato su un sondaggio di maggio 2026 su 8.000 fan esports della Gen Z, mette in discussione gli stereotipi persistenti sul pubblico del gaming competitivo. La partecipazione femminile agli eventi dal vivo della KPL ha superato il 50 per cento, secondo il rapporto, mentre si stima che 3,6 miliardi di persone nel mondo giochino ai videogiochi.

“Quando la metà della popolazione mondiale si immerge nei giochi, significa che non si tratta solo di una nicchia”, ha sottolineato Tang.

Ancora più sorprendente è il motivo per cui il pubblico partecipa. Secondo il rapporto, il 38,6 per cento dei presenti è venuto su invito di amici—una percentuale superiore a quella arrivata per semplice passione per il gaming. Questa scoperta influenza il design delle produzioni di Hero Esports, dai registi di scena che costruiscono narrazioni per i neofiti, con uno stile cinematografico, alle musiche a tema che assorbono il carattere locale di ogni città ospitante.

L’ottimismo di Tang si scontra con un contesto ambivalente nel suo mercato principale. Sebbene la Cina abbia abbracciato gli esports come spettacolo competitivo, esistono normative rigide per i videogiochi. Dal 2021, i minori di 18 anni sono limitati a tre ore di gioco settimanali. Tuttavia, entro il 2026, l’inquadramento ufficiale si è spostato verso la promozione degli esports come settore professionale, generando opportunità di carriera riconosciute dal Ministero delle Risorse Umane.

Il white paper analizza anche le motivazioni del pubblico. Il risultato modella il modo in cui Hero Esports concepisce le produzioni, costruite sia per il neofita che per l’appassionato. I direttori di regia strutturano narrazioni che anche chi è al primo esports può seguire facilmente. Le musiche a tema si adattano al carattere di ogni città ospitante: a Pechino, l’inno di Valorant mantiene il suo ritmo ma guadagna un tocco di opera locale; a Chongqing, emergono altri elementi regionali.

Interrogata su come un’azienda misuri qualcosa di intangibile come un sentimento, Tang respinge l’idea che la sua azienda produca “felicità”. “Si tratta di creare un’opportunità per permettere alle persone di provare ciò che desiderano”, ha dichiarato. “C’è sempre una squadra che vince e una che perde. Non tutti usciranno felici”.

Il ritorno commerciale, sostiene, arriva attraverso la fedeltà. Il suo team descrive fan che risparmiano per sei mesi e prenotano le ferie con un anno di anticipo per partecipare a una finale KPL. I biglietti si esauriscono sempre più velocemente, un vincolo che l’azienda spera di affrontare espandendo la capacità invece di alzare i prezzi.

Un posto nello sport e nell’intrattenimento

La tesi di Tang sulla portata mainstream è supportata da ulteriori ricerche. Uno studio commissionato da Logitech G su 18.000 intervistati ha rilevato che il 54 per cento delle persone nel mondo considera oggi gli esports una carriera professionale legittima, percentuale che sale al 67 per cento tra la Gen Z. L’accettazione è risultata più alta in Brasile (87 per cento), Corea del Sud (82 per cento) e Cina (79 per cento).

Il percorso verso un riconoscimento più ampio rimane diseguale, con opinioni contrastanti sull’inclusione degli esports nei Giochi Olimpici. Nonostante ciò, la Tang sostiene che “niente batte l’esperienza dal vivo nello stadio, percependo l’energia insieme a decine di migliaia di altre persone”.

Per un’attività fondata sui pixel, il richiamo è straordinariamente analogico e punta tutto sul calore umano dell’esperienza condivisa, la vera chiave di volta per il futuro degli esports.

Cat Wang
Redattore, Leadership, Hong Kong, Tatler Hong Kong
Tatler Asia
Cat Wang

Cat Wang è redattrice di Tatler Asia con sede a Hong Kong, dove si occupa di economia, ricchezza, innovazione e impatto sociale. In precedenza, è stata reporter per Forbes Asia e assistente alla redazione della lista Forbes Asia 100 to Watch, che mette in luce startup e piccole imprese emergenti nella regione Asia-Pacifico. Ha iniziato la sua carriera come reporter tirocinante presso il South China Morning Post, il principale quotidiano di Hong Kong. Nata a New York, si è laureata in scienze politiche presso l'Università della California, Los Angeles.