Danny Tang, co-founder and CEO of Hero Esports, speaking at the LEAP East tech conference in Hong Kong (Photo: courtesy of Hero Esports)
Cover हीरो ईस्पोर्ट्स (Hero Esports) की सीईओ डैनी टैंग हॉन्ग कॉन्ग में एक टेक कॉन्फ्रेंस में ईस्पोर्ट्स के बारे में बात करते हुए (फोटो: हीरो ईस्पोर्ट्स के सौजन्य से)
Danny Tang, co-founder and CEO of Hero Esports, speaking at the LEAP East tech conference in Hong Kong (Photo: courtesy of Hero Esports)

हीरो ईस्पोर्ट्स (Hero Esports) की सीईओ डैनी टैंग बताती हैं कि एआई के इस दौर में भावनाएं कैसे ईस्पोर्ट्स के भविष्य की असली ताकत हैं

अप्रैल 2025 में, बीजिंग के बर्ड्स नेस्ट स्टेडियम में आयोजित किंग प्रो लीग ग्रैंड फाइनल के टिकट मात्र 12 सेकंड में बिक गए। जब यह इवेंट हुआ, तो 62,000 से अधिक प्रशंसकों ने उस स्टेडियम को खचाखच भर दिया, जहाँ ओलंपिक के उद्घाटन और समापन समारोह हो चुके हैं। यह ईस्पोर्ट्स (Esports) इतिहास की एक ऐसी उपलब्धि है जिसे गिनीज वर्ल्ड रिकॉर्ड्स ने भी प्रमाणित किया है। हीरो ईस्पोर्ट्स (Hero Esports) की सह-संस्थापक और सीईओ डैनी टैंग के लिए, यह उपलब्धि उस काम को दर्शाती है जिसे उन्होंने एक दशक से निखारा है: डिजिटल मनोरंजन का भविष्य लाइव और इन-पर्सन इवेंट्स पर टिका है।

जुलाई में हॉन्ग कॉन्ग में हुए LEAP East 2026 के बाद एक साक्षात्कार में टैंग ने कहा, “तकनीक चाहे कितनी भी आगे क्यों न बढ़ जाए, दिन के अंत में हम सभी रक्त-मांस से बने इंसान हैं। हममें भावनाएं होती हैं और यही ईस्पोर्ट्स के सफल होने का केंद्र है। हम अपने उत्पादों और अनुभवों में भावनात्मक जुड़ाव को कैसे प्रोत्साहित करें?”

एक अनोखी गेमर

टैंग प्रतिस्पर्धात्मक ईस्पोर्ट्स (Esports) की दुनिया में एक दिलचस्प नाम हैं। ब्रायन मावर कॉलेज से गणित और अर्थशास्त्र की पढ़ाई के बाद उन्होंने स्टैनफोर्ड से एमएसएक्स प्रोग्राम पूरा किया। उनका करियर केकेआर (KKR) से शुरू हुआ, जिसके बाद वे चाइना डेवलपमेंट बैंक की निवेश शाखा, सीडीबी कैपिटल में शामिल हुईं। जब उनके सह-संस्थापक डाइनो यिंग ने 2016 में इस उद्यम का प्रस्ताव रखा, तो वे इसमें शामिल हो गईं, हालांकि उन्हें खुद गेमिंग में कोई विशेष रुचि नहीं थी।

“आज तक, मैं शायद हमारी संस्था की सबसे खराब गेमर हूँ,” उन्होंने कहा। “मैं यहाँ इसलिए नहीं हूँ क्योंकि मैं गेमिंग को लेकर जुनूनी हूँ। इसके विपरीत, मुझे लोगों के लिए अनुभवों और कंटेंट को तैयार करना पसंद है।”

वह कंपनी जिसका नेतृत्व वे अब करती हैं—जिसे 2024 में VSPO से बदलकर हीरो ईस्पोर्ट्स किया गया—अब एशिया का सबसे बड़ा ईस्पोर्ट्स अनुभव प्रदाता बन चुका है, जो टूर्नामेंट आयोजन और कंटेंट प्रोडक्शन में माहिर है।

टैंग का मानना है कि युवा उपभोक्ता और पुरानी पीढ़ी की इच्छाएं एक जैसी हैं। उनका मानना है कि गेमिंग का उद्देश्य केवल समय बिताना नहीं, बल्कि अर्थपूर्ण पल बनाना है, चाहे वह ऑनलाइन हो या ईस्पोर्ट्स एरिना में। टैंग बताती हैं कि कंपनी हर शहर के अनुसार अपने प्रोडक्शन में बदलाव करती है। “जब हम बीजिंग जाते हैं, तो ईस्पोर्ट्स टूर्नामेंट के संगीत में बीजिंग ओपेरा का थोड़ा सा स्पर्श शामिल करते हैं,” उन्होंने कहा।

भावनाओं का प्रबंधन

जून में प्रकाशित एक श्वेत पत्र के अनुसार, ईस्पोर्ट्स इवेंट्स में महिला दर्शकों की उपस्थिति 50 प्रतिशत से अधिक हो गई है। यह दर्शाता है कि यह केवल एक छोटा दायरा नहीं, बल्कि एक विशाल इंडस्ट्री है। टैंग के अनुसार, 38.6 प्रतिशत दर्शक इसलिए आते हैं क्योंकि उनके दोस्तों ने उन्हें आमंत्रित किया होता है, जो गेमिंग के प्रति दीवानगी से कहीं अधिक है। यही कारण है कि हीरो ईस्पोर्ट्स अपने प्रोडक्शन को फिल्म निर्देशकों की तरह तैयार करता है ताकि नए दर्शकों को भी कहानी समझ आए।

चीन जैसे बाजारों में जहां ईस्पोर्ट्स को एक प्रतिस्पर्धी तमाशे के रूप में अपनाया गया है, वहां सरकारी नियमों और उद्योग की मान्यता के बीच तालमेल बिठाना जरूरी रहा है। 2026 तक, आधिकारिक रूप से ईस्पोर्ट्स को एक उद्योग के रूप में मान्यता मिली है। चीन के डिजिटल पब्लिशिंग एसोसिएशन की एक रिपोर्ट के अनुसार, ईस्पोर्ट्स अब 4.29 अरब डॉलर के राजस्व के साथ दुनिया का सबसे बड़ा ईस्पोर्ट्स बाजार बना हुआ है।

हीरो ईस्पोर्ट्स का नया अध्ययन दिखाता है कि ईस्पोर्ट्स के प्रति लोगों का नजरिया बदल रहा है। दर्शकों को जोड़ने के लिए टैंग की टीम अलग-अलग शहरों के हिसाब से संगीत और थीम्स तैयार करती है।

टैंग यह नहीं मानतीं कि उनकी कंपनी केवल खुशी पैदा करती है। “हम तो बस उन्हें वह अनुभव करने का मौका देते हैं जो वे महसूस करना चाहते हैं। खेल है तो एक टीम जीतेगी और एक हारेगी, हर कोई हमेशा खुश नहीं हो सकता,” उन्होंने कहा।

उनकी सफलता का राज वफादारी में है। ऐसे प्रशंसक हैं जो महीनों पहले पैसे बचाते हैं और छुट्टियों के लिए आवेदन करते हैं ताकि एक ईस्पोर्ट्स फाइनल देख सकें। टिकटों की मांग इतनी ज्यादा है कि कंपनी अपनी क्षमता बढ़ाने पर ध्यान केंद्रित कर रही है।

खेल और मनोरंजन में एक स्थान

लॉजिटेक जी (Logitech G) द्वारा किए गए एक अध्ययन के अनुसार, दुनिया भर में 54 प्रतिशत लोग ईस्पोर्ट्स को एक वैध करियर मानते हैं। चीन में यह आंकड़ा 79 प्रतिशत है, जो इसे सबसे महत्वपूर्ण बाजार बनाता है।

टैंग का मानना है कि लाइव अनुभव की आवश्यकता बहुत महत्वपूर्ण है क्योंकि डिजिटल दुनिया लोगों को अलग-थलग कर रही है। “भले ही आप अपने दोस्तों के साथ बैठे हों, लेकिन आपकी स्क्रीन आपके पिछले अनुभवों के आधार पर अलग दुनिया दिखाती है,” उन्होंने कहा।

उनका सुझाव बहुत सरल है: “स्टेडियम में जाकर 20,000 अन्य लोगों के साथ टीम का समर्थन करने का जो अहसास है, उसका कोई मुकाबला नहीं है। पिक्सल से बनी इस ईस्पोर्ट्स दुनिया के लिए भी, दर्शकों का अनुभव ही सब कुछ है।”

कैट वांग
संपादक, लीडरशिप, हांगकांग, Tatler Hong Kong
Tatler Asia
Cat Wang

कैट वांग हांगकांग स्थित टैटलर एशिया में संपादक हैं, जहां वे व्यापार, धन, नवाचार और प्रभाव से संबंधित विषयों को कवर करती हैं। इससे पहले, वे फोर्ब्स एशिया की रिपोर्टर और फोर्ब्स एशिया 100 टू वॉच सूची की सहायक संपादक थीं, जिसमें उन्होंने एशिया-प्रशांत क्षेत्र में उभर रहे स्टार्टअप और छोटी कंपनियों पर प्रकाश डाला था। उन्होंने अपने करियर की शुरुआत हांगकांग के प्रमुख समाचार पत्र साउथ चाइना मॉर्निंग पोस्ट में प्रशिक्षु रिपोर्टर के रूप में की थी। न्यूयॉर्क शहर में जन्मीं कैट वांग ने कैलिफोर्निया विश्वविद्यालय, लॉस एंजिल्स से राजनीति विज्ञान में स्नातक की डिग्री प्राप्त की है।