Danny Tang, PDG de Hero Esports, explique pourquoi l’émotion est le rempart ultime à l’ère de l’intelligence artificielle et de l’Esports
En avril 2025, les billets pour la grande finale de la King Pro League au stade du Nid d’oiseau de Pékin se sont vendus en 12 secondes. Lors de l’événement, plus de 62 000 fans ont rempli une enceinte ayant accueilli les cérémonies olympiques d’été et d’hiver, un record d’affluence homologué par le Guinness World Records pour une compétition d’Esports. Pour Danny Tang, cofondatrice et directrice générale de Hero Esports, cet accomplissement illustre le travail qu’elle perfectionne depuis une décennie : l’avenir du divertissement numérique dépend des événements et des rassemblements en présentiel.
“Peu importe l’évolution des technologies”, a déclaré Mme Tang lors d’un entretien suivant son intervention au LEAP East 2026 à Hong Kong, qui a réuni plus de 25 000 délégués en juillet. “En fin de compte, nous sommes avant tout faits de chair et de sang. Nous avons des émotions, et c’est un aspect essentiel de la manière dont nous répondons à ces besoins. Comment encourager des connexions émotionnelles au sein de nos expériences et de nos produits d’Esports ?”
Une joueuse improbable dans le monde de l’Esports
Mme Tang est une championne inattendue du jeu compétitif. Diplômée en mathématiques et en économie du Bryn Mawr College, puis du programme MSx de Stanford, elle a débuté sa carrière chez KKR avant de rejoindre CDB Capital, la branche d’investissement de la China Development Bank. Lorsque son cofondateur, Dino Ying, lui a proposé le projet en 2016, elle a accepté sans affinité particulière pour le jeu lui-même.
“À ce jour, je suis probablement la pire joueuse de l’entreprise”, plaisante-t-elle. “Je ne suis pas ici parce que je suis obsédée par les jeux ou que je suis une joueuse hors pair. Au contraire, j’adore concevoir les expériences et le contenu pour les autres.”
L’entreprise qu’elle dirige aujourd’hui, rebaptisée VSPO en Hero Esports en 2024 lorsqu’elle est passée de directrice financière à directrice générale, est devenue le plus grand fournisseur d’expériences d’Esports en Asie, couvrant l’organisation de tournois, la production de contenu et les lieux physiques.
Mère de deux enfants, Mme Tang refuse de considérer les jeunes consommateurs comme une catégorie à part. “Mon fils de huit ans pourrait parler pendant des heures des villes qu’il construit dans Minecraft”, note-t-elle, observant que le désir de créer et de se connecter persiste à travers les générations, même si les formats évoluent. Les temps d’attention ont compressé le médium, mais la finalité demeure. “Nous voulons créer des moments qui connectent les gens de manière significative, que ce soit en ligne ou hors ligne, dans l’arène d’Esports ou à l’extérieur.”
L’entreprise adapte ses productions à chaque ville hôte. Les thèmes musicaux des tournois de Valorant conservent le même rythme mais absorbent les textures locales. “Quand nous allons à Pékin, on y intègre une touche d’opéra pékinois”, explique-t-elle.
Gérer par l’émotion au cœur de l’Esports
Un livre blanc publié en juin par Hero Esports, ESL FACEIT Group et Niko Partners, basé sur une enquête de mai 2026 auprès de 8 000 fans de la génération Z, bouscule les stéréotypes sur le public de l’Esports. L’assistance féminine aux événements KPL a dépassé les 50 %, selon le rapport, tandis qu’environ 3,6 milliards de personnes jouent aux jeux vidéo dans le monde.
“Lorsque la moitié de la population mondiale s’immerge dans les jeux, cela signifie que ce n’est pas seulement une niche”, a déclaré Mme Tang.
Plus frappant encore : les raisons de leur présence. Selon le rapport, 38,6 % des participants sont venus parce que des amis les ont invités, un chiffre supérieur à ceux venus par simple fandom d’Esports. Ce constat guide la conception des productions de Hero Esports : de la réalisation vidéo qui construit des narrations pour les novices, à la musique d’ambiance qui s’imprègne du caractère local de chaque ville.
L’optimisme de Mme Tang s’inscrit dans un contexte plus ambivalent sur son marché principal. Bien que la Chine ait adopté l’Esports comme spectacle compétitif, des réglementations distinctes s’appliquent aux jeux vidéo. Depuis 2021, les mineurs sont limités à trois heures de jeu par semaine par crainte d’addiction. Cependant, en 2026, le discours officiel s’est tourné vers le soutien à l’Esports en tant qu’industrie. En avril, le Quotidien du Peuple a présenté le jeu compétitif comme un générateur d’emplois. Un rapport de 2025 de la China Audio-video and Digital Publishing Association a confirmé que la Chine reste le plus grand marché mondial de l’Esports, avec un chiffre d’affaires de 29,331 milliards de yuans (environ 4,29 milliards de dollars) et une base de 495 millions d’utilisateurs.
Un livre blanc publié en juin sur le secteur de l’Esports, réalisé avec ESL FACEIT Group et Niko Partners, indique que 38,6 % des spectateurs assistent aux tournois sur invitation de proches. Ce résultat façonne les productions de Hero Esports, pensées pour les nouveaux venus autant que pour les passionnés. Les réalisateurs d’Esports orchestrent des récits accessibles, tandis que les thèmes musicaux intègrent des nuances locales : une touche d’opéra pékinois à Pékin ou d’autres nuances régionales à Chongqing.
À la question de savoir comment mesurer une chose aussi intangible qu’une émotion, Mme Tang répond : “Il s’agit de créer des opportunités pour leur permettre de ressentir ce qu’ils veulent ressentir. Il y aura toujours une équipe gagnante et une perdante, tout le monde ne ressortira pas heureux.”
Le retour sur investissement, soutient-elle, se traduit par la loyauté. Son équipe décrit des fans qui économisent pendant six mois et posent des congés un an à l’avance pour assister à une finale. Les billets d’Esports se vendent de plus en plus vite, poussant l’entreprise à augmenter sa capacité d’accueil plutôt qu’à faire grimper les prix.
Une place reconnue dans le sport et le divertissement Esports
L’argument de Mme Tang sur la portée grand public de l’Esports est soutenu par des recherches indépendantes. Une étude commandée par Logitech G dans 12 pays révèle que 54 % des gens considèrent désormais l’Esports comme une voie professionnelle légitime, ce chiffre montant à 67 % chez la génération Z. L’acceptation est la plus forte au Brésil (87 %), en Corée du Sud (82 %) et en Chine (79 %), marché principal de Hero Esports.
La voie vers une reconnaissance plus large de l’Esports reste inégale. Si le Comité international olympique a réitéré son engagement à organiser des Jeux Olympiques d’Esports, le lieu et les modalités restent à confirmer. L’approche de Mme Tang privilégie l’urgence du direct face à la fragmentation numérique.
“Même si vous êtes assis à côté de vos meilleurs amis avec la même application d’Esports, vous verrez une version du monde différente selon vos préférences passées”, explique-t-elle. Sa recommandation pour les profanes est simple : “Rien ne vaut le fait d’être réellement dans le stade, de ressentir l’ambiance avec 20 000 autres personnes. Pour une entreprise construite sur des pixels, l’argument est frappant de simplicité : le monde de l’Esports est avant tout une expérience humaine.”





