Danny Tang, CEO de Hero Esports, afirma que la emoción es el principal baluarte de la industria de los esports en la era de la inteligencia artificial
En abril de 2025, las entradas para la gran final de la King Pro League en el estadio Nido de Pájaro de Pekín se agotaron en 12 segundos. Cuando llegó el evento, más de 62.000 aficionados llenaron un recinto que ha sido sede de las ceremonias de los Juegos Olímpicos de verano e invierno, una cifra de asistencia verificada por los Guinness World Records para una competición de esports. Para Danny Tang, cofundadora y directora ejecutiva de Hero Esports, este logro ilustra el trabajo que ha perfeccionado durante una década: el futuro del entretenimiento digital depende de los eventos y reuniones presenciales.
“No importa cómo evolucionen las tecnologías”, afirmó Tang en una entrevista tras su participación en el panel de LEAP East 2026 en Hong Kong, donde se reunieron más de 25.000 delegados en julio. “Al fin y al cabo, seguimos siendo de carne y hueso. Tenemos emociones y esa es una parte fundamental de cómo atendemos esas necesidades. ¿Cómo fomentamos las conexiones emocionales en nuestras experiencias y productos de esports?”
Una jugadora inesperada
Tang es una defensora curiosa de los esports competitivos. Graduada en Matemáticas y Economía por el Bryn Mawr College y alumna del programa MSx de Stanford, comenzó su carrera en KKR antes de pasar a CDB Capital, el brazo inversor del Banco de Desarrollo de China. Cuando su cofundador, Dino Ying, propuso la aventura en 2016, ella se unió sin tener ninguna afinidad particular por el producto en sí.
“A día de hoy, sigo siendo probablemente la peor jugadora de la organización”, admitió. “No estoy aquí porque me obsesionen los videojuegos o porque sea una jugadora increíble. Al contrario, me encanta crear las experiencias y el contenido para los demás”.
La empresa que ahora dirige, renombrada de VSPO a Hero Esports en 2024 cuando pasó de directora financiera a directora ejecutiva, se ha convertido en el mayor proveedor de experiencias de esports de Asia, abarcando la organización de torneos, la producción de contenido y recintos offline.
Madre de dos hijos, Tang se resiste a tratar a los consumidores más jóvenes como una categoría ajena. “Mi hijo de ocho años podría pasarse horas hablando de las ciudades que construye en Minecraft”, señala, observando que el deseo de crear y conectar perdura entre generaciones incluso cuando los formatos cambian. Los periodos de atención han comprimido el medio (las partidas que antes duraban una hora ahora concluyen en 15 minutos), pero el propósito subyacente permanece. “Queremos crear momentos que conecten a las personas de forma significativa, ya sea online u offline, dentro o fuera del estadio de esports”.
La empresa adapta sus producciones a cada ciudad anfitriona. Los temas musicales de los torneos de Valorant mantienen el mismo ritmo, pero absorben texturas locales. “Cuando vamos a Pekín, hay un toque de ópera de Pekín”, dice sobre sus eventos de esports.
Gestionar para la emoción
Un libro blanco publicado en junio por Hero Esports, ESL FACEIT Group y Niko Partners, basado en una encuesta de mayo de 2026 a 8.000 fans de los esports de la Generación Z, complica los estereotipos perdurables sobre quién ve los esports competitivos. La asistencia femenina a los eventos en directo de la KPL superó el 50 por ciento, según el informe, mientras que se estima que 3.600 millones de personas en todo el mundo juegan a videojuegos.
“Cuando la mitad del mundo juega, se sumerge y pasa tiempo en los videojuegos, significa que no es solo algo de nicho”, dijo Tang sobre los esports.
Lo más sorprendente es por qué el público asiste. Según el informe, el 38,6 por ciento de los asistentes acudieron porque sus amigos les invitaron, una cifra mayor que los que llegaron por la afición a los videojuegos en sí. Este hallazgo influye en cómo Hero Esports diseña sus producciones, desde directores de cámara dentro del juego que construyen narrativas para recién llegados, al estilo de los directores de cine, hasta música temática que absorbe el carácter local en cada ciudad anfitriona de los esports.
El optimismo de Tang opera frente a un telón de fondo más ambivalente en su mercado principal. Aunque China ha adoptado los esports como espectáculo competitivo, existen normativas separadas para los videojuegos. Desde 2021, los jugadores menores de 18 años tienen limitado el juego a tres horas semanales, una norma justificada por la preocupación oficial ante la adicción a internet de los jóvenes; los Juegos Asiáticos de 2023 en Hangzhou incluyeron títulos como medal events de esports, pero los organismos estatales limitaron la retransmisión de las partidas.
Para 2026, el enfoque oficial se ha desplazado notablemente hacia el respaldo de los esports como industria. En abril, el Diario del Pueblo presentó los esports como un generador de nuevas carreras, señalando que el Ministerio de Recursos Humanos y Seguridad Social había reconocido a los jugadores y gestores de eventos de esports como profesiones oficiales ya en 2019. Un informe sectorial de 2025 de la Asociación de Edición Digital y Audiovisual de China, citado en el artículo, mantuvo a China como el mayor mercado de esports del mundo, con unos ingresos de 29.331 millones de yuanes (unos 4.290 millones de dólares) y una base de usuarios de 495 millones.
El informe también examina por qué el público asiste a los eventos de esports. Según sus conclusiones, el 38,6 por ciento de los asistentes acudieron por invitación de amigos. El resultado moldea la forma en que Hero Esports diseña sus producciones de esports, construidas tanto para el recién llegado como para el devoto. Los directores de cámara en el juego construyen narrativas que un principiante puede seguir fácilmente.
“Se trata casi de crear una oportunidad para que puedan sentir lo que quieran sentir”, dijo Tang sobre la audiencia de esports. “Siempre hay un equipo que gana y otro que pierde. No todo el mundo va a salir feliz”.
El retorno comercial, argumenta, llega a través de la lealtad. Su equipo ha descrito recientemente a fans que ahorran durante seis meses y piden vacaciones con un año de antelación para asistir a una final de la KPL. Las entradas se agotan más rápido en cada edición de sus eventos de esports, una limitación que la empresa espera solucionar aumentando la capacidad en lugar de subir los precios.
Un lugar entre el deporte y el entretenimiento
La tesis de Tang sobre el alcance masivo de los esports cuenta con el respaldo de estudios independientes. Una investigación encargada por Logitech G realizada en 12 países concluyó que el 54 por ciento de la población mundial considera ahora los esports como una trayectoria profesional legítima. La aceptación fue mayor en Brasil, Corea del Sur y China, el mercado donde Hero Esports organiza sus mayores eventos de esports.
El camino hacia un reconocimiento más amplio sigue siendo desigual. El estudio de Logitech G reveló una opinión dividida sobre la inclusión de los esports en los Juegos Olímpicos. Entre las actividades consideradas para la inclusión olímpica, los esports se situaron en una posición intermedia, por delante del squash, el lacrosse y el netball.
El argumento de Tang sobre la experiencia en vivo de los esports conlleva un matiz de urgencia. Los feeds personalizados, argumenta, han disuelto los puntos de referencia culturales comunes. “Incluso si te sientas junto a tus mejores amigos usando la misma aplicación de esports, verás una versión diferente del mundo dependiendo de tus preferencias pasadas”, señaló.
Su receta para los no iniciados es sencilla. “Nada supera estar realmente allí, en el estadio, sintiendo la vibración con otras 10.000 o 20.000 personas, animando a un equipo de esports”, comentó. Para una empresa construida sobre píxeles, el discurso es sorprendentemente analógico.





