Danny Tang, CEO von Hero Esports, über Emotionen als stärkstes Differenzierungsmerkmal im Zeitalter der KI für Esports-Fans
Im April 2025 waren die Tickets für das Finale der King Pro League im Pekinger Nationalstadion – dem “Vogelnest” – innerhalb von nur zwölf Sekunden restlos ausverkauft. Als das Event stattfand, versammelten sich über 62.000 Fans in der Arena, die bereits Schauplatz der Sommer- und Winterspiele war. Dies stellt laut Guinness-Buch der Rekorde die höchste jemals bei einem Esports-Match gemessene Zuschauerzahl dar. Für Danny Tang, Mitgründerin und CEO von Hero Esports, verdeutlicht dieser Erfolg ihre Arbeit, die sie seit einem Jahrzehnt verfeinert: Die Zukunft der digitalen Unterhaltung hängt entscheidend von persönlichen Erlebnissen und Live-Events ab.
“Es spielt keine Rolle, wie sich Technologien entwickeln”, erklärte Tang nach ihrem Auftritt auf der LEAP East 2026 in Hongkong, wo im Juli mehr als 25.000 Delegierte zusammenkamen. “Am Ende des Tages sind wir immer noch Wesen aus Fleisch und Blut. Wir haben Emotionen, und diese bilden den Kern dessen, wie wir unsere Angebote gestalten. Wie fördern wir echte emotionale Verbindungen in unseren Produkten und Erlebnissen im Bereich Esports?”
Eine ungewöhnliche Gamerin
Tang ist eine überraschende Verfechterin des kompetitiven Gamings. Nach ihrem Abschluss in Mathematik und Wirtschaftswissenschaften am Bryn Mawr College und dem MSx-Programm in Stanford begann sie ihre Karriere bei KKR, bevor sie zur CDB Capital, dem Investmentarm der China Development Bank, wechselte. Als ihr Mitgründer Dino Ying ihr 2016 das Geschäft vorschlug, stieg sie ein, obwohl sie keine besondere Affinität zum Produkt selbst hatte.
“Bis heute bin ich wahrscheinlich die schlechteste Gamerin im gesamten Unternehmen”, scherzte sie. “Ich bin nicht hier, weil ich von Gaming besessen bin oder ein Profi-Gamer wäre. Im Gegenteil: Ich liebe es, Erlebnisse und Inhalte für Menschen zu kreieren.”
Das Unternehmen, das sie heute leitet – 2024 von VSPO in Hero Esports umbenannt, als sie vom Finanzvorstand zur CEO aufstieg –, hat sich zum größten Anbieter von Esports-Erlebnissen in Asien entwickelt. Das Portfolio umfasst die Organisation von Turnieren, die Produktion von Inhalten sowie die Betreuung von Offline-Veranstaltungsorten.
Als zweifache Mutter lehnt Tang es ab, junge Konsumenten als fremde Spezies zu betrachten. “Mein achtjähriger Sohn kann stundenlang von den Städten erzählen, die er in Minecraft baut”, bemerkt sie und betont, dass der Wunsch zu erschaffen und sich zu verbinden über Generationen hinweg besteht. Auch wenn sich die Formate wandeln, bleibt das grundlegende Ziel: “Wir möchten Momente schaffen, die Menschen auf sinnvolle Weise verbinden, egal ob online oder offline, in der Arena oder außerhalb.”
Das Unternehmen passt seine Produktionen jeweils an die Gastgeberstadt an. Die Themenlieder für Valorant-Turniere behalten ihren Rhythmus bei, integrieren jedoch lokale Nuancen. “Wenn wir nach Peking kommen, fließen Elemente der Peking-Oper ein”, erklärt sie.
Emotionen managen
Ein im Juni von Hero Esports, ESL FACEIT Group und Niko Partners veröffentlichter Bericht, der auf einer Umfrage unter 8.000 Gen Z Esports-Fans basiert, widerlegt gängige Vorurteile. Bei Live-Events der KPL lag der Anteil weiblicher Zuschauer laut Bericht bei über 50 Prozent, während weltweit schätzungsweise 3,6 Milliarden Menschen Videospiele spielen.
“Wenn die Hälfte der Weltbevölkerung spielt, in Spiele eintaucht und Zeit darin verbringt, dann ist das weit mehr als nur ein Nischenphänomen”, sagte Tang. Dies stärkt die Bedeutung von Esports im Alltag.
Noch bemerkenswerter ist der Grund für den Stadionbesuch: Laut Bericht gaben 38,6 Prozent der Befragten an, auf Einladung von Freunden gekommen zu sein – ein größerer Anteil als durch reines Gaming-Interesse. Diese Erkenntnis beeinflusst, wie Hero Esports seine Produktionen gestaltet: Kameraregisseure konstruieren Narrative für Neulinge, ähnlich wie bei Filmproduktionen, und die Musik integriert lokale kulturelle Merkmale. In Peking erhält die Valorant-Hymne eine Note Peking-Oper; in Chongqing erscheinen andere regionale Elemente.
Tangs Optimismus steht einem ambivalenten Umfeld in ihrem Hauptmarkt gegenüber. Während China Esports als Wettkampf-Spektakel annimmt, gab es für Videospiele strengere Regulierungen. Seit 2021 ist die Spielzeit für Minderjährige auf drei Stunden pro Woche begrenzt. Dennoch hat sich die offizielle Wahrnehmung gewandelt: Die Volkszeitung präsentierte den Bereich 2026 als Karrieregenerator, und das Ministerium für Humanressourcen erkannte Esports-Profis bereits 2019 offiziell an. Ein Branchenbericht bezifferte den chinesischen Esports-Markt auf 29,33 Milliarden Yuan (etwa 4,29 Milliarden US-Dollar).
Dieser Bericht untermauert, warum das Verständnis der Zielgruppe im Bereich Esports so wichtig ist. Die Erkenntnisse zeigen, dass soziale Kontakte der größte Treiber für Live-Erlebnisse sind. Dies führt dazu, dass Hero Esports seine Produktionen so gestaltet, dass sie sowohl Neueinsteiger als auch eingefleischte Fans abholen. Die Regie führt Neulinge narrativ durch das Spiel, während die Musik die Atmosphäre der Gastgeberstadt einfängt.
“Wir schaffen Möglichkeiten, damit unsere Zuschauer fühlen können, was sie möchten”, erklärte Tang auf die Frage, wie man immaterielle Gefühle misst. “Es gibt immer ein Gewinner- und ein Verliererteam. Nicht jeder wird glücklich aus der Arena kommen.”
Der wirtschaftliche Erfolg zeigt sich laut Tang in der Fan-Loyalität. Fans sparen monatelang und planen ihren Urlaub weit im Voraus, um ein KPL-Finale zu besuchen. Die Tickets sind mit jeder Ausgabe schneller vergriffen, was das Unternehmen motiviert, die Kapazitäten zu erweitern, anstatt nur die Preise zu erhöhen.
Ein fester Platz zwischen Sport und Unterhaltung
Tangs These zur breiten gesellschaftlichen Akzeptanz wird durch weitere Studien gestützt. Eine von Logitech G in Auftrag gegebene Untersuchung unter 18.000 Menschen zeigt, dass 54 Prozent der Befragten Esports als seriösen Karriereweg betrachten – bei der Generation Z sind es sogar 67 Prozent. Besonders hoch ist die Akzeptanz in Brasilien, Südkorea und China, wo Hero Esports die größten Events austrägt.
Der Weg zur vollen Anerkennung bleibt jedoch uneinheitlich, insbesondere bei der Debatte um die Aufnahme in die Olympischen Spiele. Während 49 Prozent der Gen Z dafür sind, liegt der Wert bei älteren Generationen deutlich niedriger. Das Internationale Olympische Komitee hält jedoch an der Planung für Esports-Spiele fest.
Tangs leidenschaftliches Plädoyer für Live-Erlebnisse im Esports trägt eine gewisse Dringlichkeit in sich. Personalisierte Feeds, so argumentiert sie, haben gemeinsame kulturelle Referenzpunkte aufgelöst. “Selbst wenn man mit Freunden nebeneinandersitzt, sieht jeder aufgrund unterschiedlicher Vorlieben eine andere Version der Welt”, sagt sie.
Ihr Rezept gegen diese digitale Fragmentierung ist einfach: “Nichts ersetzt das echte Erlebnis in der Arena, die Stimmung mit tausenden anderen Menschen zu teilen”, betont sie. Für ein auf Pixeln basierendes Unternehmen wirkt dieser Ansatz fast schon analog – doch gerade das macht den Erfolg im Esports aus.





