হিরো ইস্পোর্টস-এর সিইও ড্যানি ট্যাং জানালেন, এআই-এর যুগে আবেগই হলো Esports বা প্রতিযোগিতামূলক গেমিংয়ের সাফল্যের আসল চাবিকাঠি
২০২৫ সালের এপ্রিল মাসে, বেইজিংয়ের বার্ডস নেস্ট স্টেডিয়ামে অনুষ্ঠিত কিং প্রো লিগ গ্র্যান্ড ফাইনালের টিকিট মাত্র ১২ সেকেন্ডে বিক্রি হয়ে যায়। ইভেন্ট চলাকালীন সেখানে ৬২,০০০-এরও বেশি দর্শক সমাগম হয়েছিল, যা গিনেস ওয়ার্ল্ড রেকর্ডস অনুযায়ী Esports বা প্রতিযোগিতামূলক গেমিং ম্যাচের জন্য এক বিশাল উপস্থিতি। হিরো ইস্পোর্টস-এর সহ-প্রতিষ্ঠাতা ও প্রধান নির্বাহী ড্যানি ট্যাং-এর মতে, এই সাফল্য প্রমাণ করে যে ডিজিটাল বিনোদনের ভবিষ্যৎ সরাসরি ইভেন্ট এবং মানুষের পারস্পরিক উপস্থিতির ওপরই নির্ভর করে।
হংকংয়ে আয়োজিত লিফ ইস্ট ২০২৬ প্যানেল আলোচনায় ড্যানি ট্যাং বলেন, “প্রযুক্তি যেভাবে বিবর্তিত হোক না কেন, দিনশেষে আমরা রক্ত-মাংসের মানুষ। আমাদের আবেগ আছে এবং কীভাবে সেই আবেগের যত্ন নিতে হয়, সেটাই Esports-এর মূল লক্ষ্য। আমরা কীভাবে আমাদের অভিজ্ঞতা এবং পণ্যের মাধ্যমে আবেগপূর্ণ সংযোগকে উৎসাহিত করতে পারি?”
একজন অপ্রত্যাশিত গেমার
ড্যানি ট্যাং নিজেই Esports-এর এক অদ্ভুত চ্যাম্পিয়ন। ব্রিন মাওয়ার কলেজ থেকে গণিত ও অর্থনীতিতে স্নাতক শেষ করে স্ট্যানফোর্ডের এমএসএক্স প্রোগ্রাম সম্পন্ন করার পর, তিনি তার কর্মজীবন শুরু করেন কে কে আর-এ। পরবর্তীতে তিনি চায়না ডেভেলপমেন্ট ব্যাংকের বিনিয়োগ শাখা সিডিবি ক্যাপিটালে কাজ করেন। ২০১৬ সালে তার সহ-প্রতিষ্ঠাতা ডিনো ইং যখন এই উদ্যোগের প্রস্তাব দেন, তখন গেমিংয়ের প্রতি বিশেষ আগ্রহ না থাকা সত্ত্বেও তিনি এতে যোগ দেন।
তিনি বলেন, “আজ পর্যন্ত আমি সম্ভবত আমার প্রতিষ্ঠানের সবচেয়ে খারাপ গেমার। আমি এখানে গেমিংয়ের প্রতি আচ্ছন্ন হয়ে আসিনি, বরং আমি মানুষের জন্য নতুন অভিজ্ঞতা এবং বিষয়বস্তু তৈরি করতে ভালোবাসি।”
তিনি এখন যে কোম্পানিটির নেতৃত্ব দিচ্ছেন—যা ২০২৪ সালে ভিএসপিও থেকে হিরো ইস্পোর্টস নামে নতুন পরিচয় পায়—তা বর্তমানে এশিয়ার বৃহত্তম Esports অভিজ্ঞতা প্রদানকারী প্রতিষ্ঠান। এর কাজের পরিধির মধ্যে রয়েছে টুর্নামেন্ট আয়োজন, কনটেন্ট প্রোডাকশন এবং অফলাইন ভেন্যু ব্যবস্থাপনা।
দুই সন্তানের জননী ড্যানি ট্যাং তরুণ প্রজন্মকে আলাদা কোনো গোষ্ঠী হিসেবে দেখেন না। তিনি বলেন, “আমার আট বছর বয়সী সন্তান মাইনক্রাফ্টে শহর নির্মাণ নিয়ে ঘণ্টার পর ঘণ্টা কথা বলতে পারে।” তিনি লক্ষ্য করেছেন, ফরম্যাট বদলালেও মানুষের সৃষ্টি এবং সংযোগের আকাঙ্ক্ষা একই রয়ে গেছে। যদিও Esports-এর ম্যাচগুলো এখন দ্রুত শেষ হয়, তবে মূল উদ্দেশ্য একই থাকে। তিনি যোগ করেন, “আমরা এমন মুহূর্ত তৈরি করতে চাই যা মানুষকে অর্থপূর্ণভাবে সংযুক্ত করে, তা অনলাইনে হোক বা অফলাইনে।”
কোম্পানিটি প্রতিটি শহরের সংস্কৃতির সঙ্গে মানানসই করে তাদের অনুষ্ঠান তৈরি করে। ভ্যালোরেন্ট টুর্নামেন্টের থিম সংগুলো একই ছন্দে থাকলেও তাতে থাকে স্থানীয় সংস্কৃতির ছোঁয়া। ড্যানি ট্যাং বলেন, “বেইজিংয়ে যখন যাই, তখন আমাদের সঙ্গীতে বেইজিং অপেরার সামান্য প্রভাব থাকে।”
আবেগ দিয়ে ব্যবস্থাপনা
হিরো ইস্পোর্টস, ইএসএল ফেসইট গ্রুপ এবং নিকো পার্টনার্স প্রকাশিত একটি শ্বেতপত্র অনুযায়ী, ৮,০০০ জেন-জেড Esports ভক্তদের ওপর চালানো জরিপে দেখা গেছে যে গেমিং দর্শকদের নিয়ে প্রচলিত ধারণা বদলে যাচ্ছে। কেপিএল লাইভ ইভেন্টে নারী দর্শকদের উপস্থিতি ৫০ শতাংশ ছাড়িয়ে গেছে, যেখানে বিশ্বজুড়ে প্রায় ৩.৬ বিলিয়ন মানুষ গেমিংয়ের সঙ্গে জড়িত।
ড্যানি ট্যাং বলেন, “যখন বিশ্বের অর্ধেক মানুষ গেমিংয়ে সময় ব্যয় করছে, তখন এর মানে হলো এটি কোনো সাধারণ বিষয় নয়।”
আরও আশ্চর্যজনক বিষয় হলো দর্শকরা কেন মাঠে আসে। ৩৮.৬ শতাংশ দর্শক তাদের বন্ধুদের আমন্ত্রণে মাঠে এসেছে, যা গেমিং ফ্যানডম থেকেও বেশি। এই তথ্যটিই হিরো ইস্পোর্টসকে তাদের উপস্থাপনার নকশা করতে সাহায্য করে। বেইজিংয়ে Esports ইভেন্টে বেইজিং অপেরার ছোঁয়া এবং চংকিংয়ে স্থানীয় উপাদান যুক্ত করা এই পরিকল্পনারই অংশ।
চীনে গেমিং নিয়ে কঠোর নীতিমালা থাকা সত্ত্বেও, Esports-কে একটি শিল্প হিসেবে গড়ে তুলতে তারা অঙ্গীকারবদ্ধ। পিপলস ডেইলি-র রিপোর্ট অনুযায়ী, প্রতিযোগিতামূলক গেমিং এখন একটি নতুন কর্মসংস্থান সৃষ্টি করছে। চীন বর্তমানে বিশ্বের বৃহত্তম Esports বাজার, যেখানে প্রায় ২৯.৩৩১ বিলিয়ন ইউয়ান রাজস্ব আয় হয় এবং ব্যবহারকারীর সংখ্যা ৪৯৫ মিলিয়ন।
হিরো ইস্পোর্টস-এর সাম্প্রতিক রিপোর্টে দেখা গেছে, বিশ্বের ৩.৬ বিলিয়ন মানুষ বর্তমানে কোনো না কোনোভাবে ভিডিও গেম খেলে। এটি Esports-কে বিশ্বব্যাপী এক জনপ্রিয় বিনোদনের মাধ্যম হিসেবে তুলে ধরেছে।
ড্যানি ট্যাং বলেন, “গেমিং এখন আর কোনো বিশেষ ছোট গোষ্ঠীর মধ্যে সীমাবদ্ধ নেই, এটি এখন বিশ্বজনীন।”
দর্শকদের উপস্থিতির কারণ বিশ্লেষণ করে দেখা গেছে, বন্ধুরা একে অপরকে আমন্ত্রণ জানানোর কারণেই বেশি মানুষ মাঠে আসছে। এই বিষয়টি হিরো ইস্পোর্টস-এর প্রোডাকশনেও বড় ভূমিকা রাখে। প্রতিটি নতুন দর্শকের জন্য তারা আলাদাভাবে বর্ণনা এবং সংগীতের ব্যবস্থা করে, যা Esports ইভেন্টগুলোকে সবার জন্য উপভোগ্য করে তোলে।
আবেগ পরিমাপ করা কঠিন হলেও, ড্যানি ট্যাং মনে করেন, দর্শকরা যা অনুভব করতে চায়, তা নিশ্চিত করাই তাদের মূল লক্ষ্য। সব দল জিতবে না, তবে তাদের অভিজ্ঞতা যেন আনন্দদায়ক হয়, তাতেই Esports-এর সাফল্য।
ভক্তদের এই আনুগত্যই বাণিজ্যিক সাফল্যের চাবিকাঠি। অনেক ভক্ত কেপিএল ফাইনাল দেখার জন্য মাসের পর মাস টাকা জমায় এবং ছুটি নেয়। টিকিট বিক্রির দ্রুত গতি প্রমাণ করে যে Esports-এর ভবিষ্যৎ কতটা উজ্জ্বল।
খেলাধুলা ও বিনোদনের জগতে Esports-এর অবস্থান
লজিটেক জি-এর গবেষণায় দেখা গেছে, বিশ্বজুড়ে ৫৪ শতাংশ মানুষ Esports-কে পেশা হিসেবে স্বীকার করে নিয়েছে। জেন-জেড প্রজন্মের মধ্যে এই হার ৬৭ শতাংশ। ব্রাজিল, দক্ষিণ কোরিয়া এবং চীন এই বাজারে সবচেয়ে এগিয়ে রয়েছে।
অলিম্পিক গেমসে Esports-এর অন্তর্ভুক্তি নিয়ে মতভেদ থাকলেও আন্তর্জাতিক অলিম্পিক কমিটি প্রথম অলিম্পিক ইস্পোর্টস গেমস আয়োজনের বিষয়ে আশাবাদী।
ড্যানি ট্যাং মনে করেন, ব্যক্তিগত ফিড বা অ্যাপের যুগের ভিড়ে Esports দর্শকদের জন্য এক অনন্য প্ল্যাটফর্ম। তিনি বলেন, “স্টেডিয়ামে ১০,০০০ বা ২০,০০০ মানুষের সাথে মিলে একটি দলের জন্য চিৎকার করার অভিজ্ঞতা অতুলনীয়।” পিক্সেলের তৈরি এই জগতের জন্য তার এই আহ্বানটি অত্যন্ত বাস্তবধর্মী।





