Danny Tang, Ketua Pegawai Eksekutif Hero Esports, mengenai emosi sebagai benteng utama dalam era AI
Pada April 2025, tiket untuk Pusingan Akhir King Pro League di stadium Bird’s Nest Beijing habis dijual dalam masa 12 saat. Apabila acara itu berlangsung, lebih 62,000 peminat membanjiri venue yang pernah menganjurkan upacara Olimpik Musim Panas dan Musim Sejuk itu—satu angka kehadiran yang disahkan oleh Guinness World Records untuk perlawanan Esports. Bagi Danny Tang, pengasas bersama dan ketua pegawai eksekutif Hero Esports, pencapaian tersebut menggambarkan usaha yang beliau sempurnakan selama sedekad: masa depan hiburan digital bergantung pada acara dan perhimpunan secara bersemuka.
“Tidak kira bagaimana teknologi berkembang,” kata Tang dalam satu temu bual selepas penampilan panelnya di LEAP East 2026 di Hong Kong, di mana lebih 25,000 delegasi berkumpul pada bulan Julai. “Pada akhirnya, kita masih darah dan daging. Kita mempunyai emosi, dan itu adalah bahagian teras bagaimana kita memenuhi emosi tersebut. Bagaimana kita menggalakkan hubungan emosi dalam pengalaman dan produk kita?”
Seorang pemain yang tidak dijangka
Tang merupakan juara yang luar biasa bagi permainan kompetitif. Graduan matematik dan ekonomi dari Bryn Mawr College yang kemudiannya menamatkan program MSx Stanford, beliau memulakan kerjayanya di KKR sebelum berpindah ke CDB Capital, cabang pelaburan Bank Pembangunan China. Apabila pengasas bersamanya, Dino Ying, mencadangkan usaha niaga itu pada 2016, beliau menyertainya tanpa sebarang minat khusus terhadap produk itu sendiri.
“Sehingga hari ini, saya mungkin pemain paling teruk dalam organisasi,” katanya. “Saya di sini bukan kerana saya taksub dengan permainan atau seorang pemain yang hebat. Sebaliknya, saya suka membina pengalaman dan kandungan untuk orang ramai.”
Syarikat yang kini dipimpinnya—dijenamakan semula daripada VSPO kepada Hero Esports pada 2024, apabila beliau beralih daripada ketua pegawai kewangan kepada ketua pegawai eksekutif—telah menjadi penyedia pengalaman Esports terbesar di Asia, meliputi penganjuran kejohanan, pengeluaran kandungan dan venue luar talian.
Ibu kepada dua orang anak, Tang enggan menganggap pengguna yang lebih muda sebagai kategori asing. “Anak saya yang berusia lapan tahun boleh bercakap selama berjam-jam tentang bandar yang dibinanya dalam Minecraft,” catat beliau, sambil memerhatikan bahawa keinginan untuk mencipta dan berhubung berterusan merentasi generasi walaupun format berubah. Jangka masa perhatian telah memampatkan medium tersebut—perlawanan yang pernah berjalan sejam kini berakhir dalam 15 minit—tetapi tujuan asasnya kekal. “Kami mahu mencipta detik yang menghubungkan orang ramai secara bermakna, sama ada dalam talian atau luar talian, di arena atau di luar arena.”
Syarikat itu menyesuaikan produksinya dengan setiap bandar tuan rumah. Lagu tema kejohanan Valorant mengekalkan rentak yang sama tetapi menyerap tekstur tempatan. “Apabila kami pergi ke Beijing, terdapat sedikit sentuhan opera Beijing,” katanya.
Mengurus untuk emosi
Satu kertas putih yang diterbitkan pada Jun oleh Hero Esports, ESL FACEIT Group dan Niko Partners, berdasarkan tinjauan Mei 2026 terhadap 8,000 peminat Esports Gen Z, merumitkan stereotaip yang berterusan tentang siapa yang menonton permainan kompetitif. Kehadiran wanita di acara langsung KPL melebihi 50 peratus, menurut laporan itu, manakala dianggarkan 3.6 bilion orang di seluruh dunia bermain permainan video.
“Apabila anda mempunyai separuh daripada dunia bermain dan melibatkan diri serta meluangkan masa dalam permainan, ia bermakna ia bukan sekadar perkara khusus,” kata Tang.
Lebih mengejutkan ialah mengapa penonton hadir. Menurut laporan itu, 38.6 peratus hadirin datang kerana rakan menjemput mereka—lebih ramai daripada mereka yang hadir kerana peminat permainan itu sendiri. Penemuan ini memaklumkan cara Hero Esports mereka bentuk produksinya, daripada pengarah kamera dalam permainan yang membina naratif untuk orang baru, seolah-olah pengarah filem, kepada muzik tema yang menyerap watak tempatan di setiap bandar tuan rumah. Di Beijing, lagu kebangsaan Valorant mendapat sentuhan opera Beijing; di Chongqing, elemen serantau lain muncul.
Keyakinan Tang beroperasi dengan latar belakang yang lebih ambivalent di pasaran utamanya. Walaupun China telah menerima Esports sebagai tontonan kompetitif, peraturan berasingan telah wujud untuk permainan video. Sejak 2021, pemain di bawah umur 18 tahun dihadkan kepada tiga jam permainan seminggu, peraturan yang dibenarkan oleh kebimbangan rasmi terhadap ketagihan internet belia; Sukan Asia 2023 di Hangzhou menampilkan League of Legends, Dota 2 dan Honor of Kings sebagai acara pingat, peserta bertanding di arena yang dibina khas di hadapan penonton yang digambarkan oleh pihak berkuasa sebagai sesuatu yang hampir dengan Olimpik serantau, namun penyiar yang dikendalikan oleh Tencent dan Huya diarahkan untuk hanya menyiarkan separuh akhir dan akhir program Esports dan bukannya senarai penuh perlawanan, sekali lagi atas alasan ketagihan.
Menjelang 2026, kerangka rasmi telah beralih dengan ketara ke arah mengendors Esports sebagai industri, jika bukan sebagai hobi belia. Pada bulan April, saluran People's Daily negara itu mempersembahkan permainan kompetitif sebagai penjana kerjaya baharu, menyatakan bahawa Kementerian Sumber Manusia dan Keselamatan Sosial telah mengiktiraf pemain Esports dan pengurus acara sebagai profesion rasmi seawal 2019. Laporan industri 2025 oleh Persatuan Penerbitan Digital dan Audio-video China, yang dipetik dalam artikel itu, mengekalkan China sebagai pasaran Esports terbesar di dunia, dengan hasil 29.331 bilion yuan (kira-kira AS$4.29 bilion) dan pangkalan pengguna seramai 495 juta.
Satu kertas putih yang diterbitkan pada Jun oleh Hero Esports, ESL FACEIT Group dan Niko Partners, berdasarkan tinjauan Mei 2026 terhadap 8,000 peminat Esports Gen Z, merumitkan stereotaip yang berterusan tentang siapa yang menonton permainan kompetitif. Kehadiran wanita di acara langsung KPL melebihi 50 peratus, menurut laporan itu, manakala dianggarkan 3.6 bilion orang di seluruh dunia kini bermain permainan video dalam satu bentuk.
“Apabila anda mempunyai separuh daripada dunia bermain dan melibatkan diri serta meluangkan masa dalam permainan, ia bermakna ia bukan sekadar perkara khusus,” kata Tang.
Laporan itu juga mengkaji mengapa penonton hadir. Menurut penemuannya, 38.6 peratus hadirin datang kerana rakan menjemput mereka—bahagian yang lebih besar daripada mereka yang hadir kerana peminat permainan itu sendiri. Hasil ini membentuk cara Hero Esports mereka bentuk produksinya, yang dibina untuk orang baru serta peminat setia. Pengarah kamera dalam permainan membina naratif yang boleh diikuti oleh mereka yang kali pertama menonton. Muzik tema menyerap watak setiap bandar tuan rumah: di Beijing, lagu kebangsaan Valorant mengekalkan rentaknya tetapi mendapat sentuhan opera Beijing; di Chongqing, elemen serantau lain muncul.
Ditanya bagaimana perniagaan mengukur sesuatu yang tidak ketara seperti perasaan, Tang menolak premis bahawa syarikatnya mengilang kebahagiaan. “Ia hampir mencipta peluang untuk mereka bagi membolehkan mereka merasai apa sahaja yang mereka mahu rasai,” katanya. “Anda sentiasa mempunyai pasukan yang menang dan pasukan yang kalah. Bukan semua orang akan keluar dengan gembira.”
Pulangan komersial, hujah beliau, sebaliknya hadir sebagai kesetiaan. Pasukan beliau baru-baru ini menggambarkan peminat yang menyimpan wang selama enam bulan dan menempah cuti setahun lebih awal untuk menghadiri final KPL. Tiket habis dijual lebih cepat dengan setiap edisi—jualan Bird’s Nest 12 saat menjadi contoh paling ketara—kekangan yang diharapkan oleh syarikat untuk ditangani dengan membina kapasiti dan bukannya menaikkan harga.
Tempat dalam kalangan sukan dan hiburan
Hujah Tang mengenai jangkauan arus perdana disokong oleh penyelidikan berasingan. Satu kajian yang ditugaskan oleh Logitech G dan dijalankan oleh Censuswide di 12 negara, meninjau 18,000 responden, mendapati bahawa 54 peratus orang di seluruh dunia kini menganggap Esports sebagai laluan profesional yang sah, meningkat kepada 67 peratus dalam kalangan Gen Z dan 60 peratus dalam kalangan Milenial. Penerimaan tertinggi adalah di Brazil (87 peratus), Korea Selatan (82 peratus) dan China (79 peratus), pasaran di mana Hero Esports menjalankan acara terbesarnya.
Laluan ke arah pengiktirafan yang lebih luas masih tidak sekata. Kajian Logitech G mendapati pendapat terbahagi mengenai kemasukan Esports dalam Sukan Olimpik, dengan 49 peratus Gen Z menyokong berbanding 21 peratus Boomer. Antara aktiviti yang dipertimbangkan untuk kemasukan Olimpik, Esports berada di kedudukan tengah pada 22 peratus, mendahului skuasy, lacrosse dan bola jaring tetapi di belakang sukan memanjat, papan selaju dan luncur ombak. Jawatankuasa Olimpik Antarabangsa telah mengulangi komitmennya untuk menganjurkan Sukan Esports Olimpik yang julung kali diadakan, walaupun tuan rumah masih belum disahkan.
Kes Tang untuk pengalaman secara langsung membawa nada keperluan segera. Suapan yang diperibadikan, hujah beliau, telah melarutkan titik rujukan budaya bersama yang diambil mudah oleh generasinya. “Walaupun anda dan rakan baik anda duduk betul-betul di sebelah satu sama lain, membuka aplikasi yang sama, anda akan melihat versi dunia yang berbeza bergantung pada pilihan masa lalu anda,” katanya.
Preskripsinya untuk mereka yang tidak tahu adalah mudah. “Tiada apa yang dapat menandingi berada di stadium, merasai suasana bersama 10,000 atau 20,000 orang lain, hanya bersorak untuk pasukan,” katanya. Bagi perniagaan yang dibina di atas piksel, nada bicaranya adalah sangat analog.





